Spelledarens sida

The one who tell the stories rule the world

Tagg: D&D

Antimedeltid

Jag läste ett blogginlägg där författaren diskuterade huruvida fantasyrollspel verkligen är så medeltida. Detta är något jag länge har funderat på utan att veta om det. Framförallt stycket med pengar var tankeväckande. Att rikedom mäts i klingande guldmynt och juveler snarare än landegendomar och kreatur gör att spel som Dungeons & Dragons inte är så medeltida. Min upplevelse är att många spel, exempelvis Drakar och Demoner inte är så styrda kring att döda monster och ta deras skatter och är nog därför lite mera verklighetstrogna (om man nu kan säga så om ett fantasyrollspel).

En annan sak författaren ondgör sig över är frånvaron av det feodala systemet.  Detta gav mig lite insikten att man nog bör läsa på väldigt mycket om det medeltida livet om man vill skapa en egen fantasyvärld. Ja, ifall den skall utspela sig i en medeltida värld vill säga.

Är det någon som har några bra källor som kan ligga till grund för en hemmasnickrad värld?

Speltest: Dungeon Command

Jag provade att spela Dungeon Command med min snart nioårige son. Spelet fungerar som så att man har varsin låda, där varje låda innehåller ett gäng. De två lådorna jag har i min ägo är äventyrarhjältarna i Heart of Cormyr och svartbloden i Blood of Gruumsh.
Motståndaren

Eftersom han är så ung och kanske inte riktigt har det taktiska kunnandet än, samt att spelet var på engelska med de svårigheter det innebär för en nioåring så ser jag inte detta som ett riktigt speltest, men jag har i vilket fall provat på spelet lite nu. Spelreglerna är baserade på de regler som finns i brädspelen Castle Ravenloft och The Legend of Drizzt och figurerna skall gå att använda i de spelen också.
BoxarnaSpelet i sig flöt på rätt bra, men det blev lite barslagsmål á la Basic Roleplaying där man ömsom fick ömsom gav vartannan käftsmäll. Spelet går till så att varje figur får förflytta sig, göra ett anfall och använda andra förmågor de eventuellt har i valfri ordning. Med hjälp av order-kort kan man få alternativa förmågor utöver vanliga grundläggande attacker. Inga tärningsslag görs, utan varje anfall lyckas och gör ett förutbestämt värde i skada.

Spelet var rätt okej faktiskt men inte helt super. I betyg får det tre husregler av  fem.

Husregel: Bonus Tokens

Jag läste någonstans på nätet om en trevlig husregel någon förordade. Tyvärr minns jag inte var jag läste det, så ni får bara helt enkelt lita på mitt ord att det står nått om det där ute. Jag har här lånat den idén och vidareutvecklat den lite.

Spelledaren har ett antal polletter (tokens) som han delar ut till spelarna om dessa roar spelledaren på något sätt, exempelvis spelar ut en förmåga/power. Dessa polletter kan sedan växlas in mot +1 i ett valfritt tärningsslag. Exempel på att spela ut en förmåga är alltså att istället för att säga ”Jag kastar en fireball” säga ”Jag låter ett eldklot omfånga de usla hundarna” samtidigt som man med gester och mimik visar hur eldklotet kastas och de usla hundarna fattar eld.

Utvecklingen av regeln är att ha polletter med flera olika färger, och låta dessa betyda olika saker. Röda polletter kan användas för att ge +1 på ett anfallsslag, gula polletter ger +1 i skada och så vidare. Man kan även tänka sig en grön pollett som kan användas som ett action point. Detta sistnämnda är dock något man bör använda med återhållsamhet då det kan rubba spelbalansen lite.

Om man har flera färger med olika betydelser på polletterna kan man tänka sig att spelledaren antingen delar ut dessa med vilja, eller när någon skall få en pollett så drar spelledaren (eller spelaren) slumpmässigt för att se vad för färg/fördel han får.

Om reglerna

Att ta till sig reglerna i Dungeons & Dragons kan tyckas vara en övermänsklig uppgift så reglerna upptar hyfsat många böcker. Men det enda man behöver (i spelgruppen totalt) är tre böcker, nämligen:

Players Handbook (PH) – här beskrivs hur man skapar en rollperson (de vanligast förekommande raser och klasser, regler för magi och ritualer, stridsregler, hur man utrustar sin rollperson) och lite annat smått och gott. Denna bok är det en fördel om varje spelare äger eller åtminstone har läst igenom. Det skulle innebära att man inte behöver ha en regelgenomgång varje gång man introducerar en ny spelare för spelet.

Dungeon Master’s Guide (DMG) – allt spelledaren behöver veta för att.. just det, spelleda. Här finns förutom rena spelledartips även instruktioner för hur man sätter ihop ett äventyr, en stridssituation, hur man hanterar roller, osv osv.

Monster Manual (MM) – här beskrivs en uppsjö av varelser man kan kasta över spelarnas rollpersoner.

Dessa tre böcker har ett en eller ett par uppföljare som innehåller mer av allt som finns i första boken. Exempelvis finns det totalt tre PH, två DMG och tre MM men uppföljarna behövs inte för att spela. Utöver detta behöver du ett antal tärningar av olika slag, papper och penna, och gärna spelfigurer och golvplaner.

Som tidigare nämndes är det bra om alla spelare åtminstone läst igenom PH. Fördelen om alla har varsitt exemplar av boken, förutom den rena kunskapsinhämtningen varje spelare kan göra före spelets början och mellan spelsessioner, är att det under spelets gång blir en del uppslagande i boken, varpå det av rent praktiska skäl är en fördel om varje spelare har varsin bok att slå i. Varför behöver man slå i böckerna? Jo, man har ett antal förmågor (powers, feats, skills etc) som man sällan kommer ihåg alla detaljer i, man kan behöva slå upp vapenskada, beskrivning av ens ras, klass etc.

De övriga två böckerna (DMG och MM) behöver bara spelledaren känns innehållet i. Det kan rentav vara en fördel om det bara är spelledaren som känner till alla såna fakta men jag ser ingen fara i att spelarna besitter dessa kunskaper. Det skulle nog snarare göra att spelet flyter smidigare och det skulle möjliggöra ett byte av spelledare om man känner för det.

Reglerna är sin mängd till trots inte speciellt avancerade. Grundsystemet utgörs av att man slår en tjugosidig tärning, lägger till sin bonus (färdighetsbonus för en färdighet) och justerar detta resultat med övriga faktorer (man kanske får minus pga dåligt ljus, man kanske är bedövad, får bonus av magi etc) och jämför resultatet med en svårighet som spelledaren har bestämt. Slår man lika med eller högre än svårigheten har man lyckats, annars misslyckas man.

Sen är det i praktiken lite mer än så, men lite förenklat är det inte svårare än så. Gemensamt för alla tärningsslag i spelet är att höga slag är bra, så du vill alltid slå så högt som möjligt.

Och kom ihåg, om spelledaren ler är det troligtvis redan för sent.

Flera rollpersoner per spelare

Dungeons & Dragons fjärde utgåva har förflyttat spelet närmare datorrollspelens förtrollade värld. Detta kan man exempelvis märka på reglerna för helande och mer specifikt på förmågan Second Wind som alla rollpersoner besitter. Åtminstone en gång per situation (som den gällande översättningen av Encounter är enligt Drakar.nu, en gång per strid alltså) kan rollpersonen återfå en fjärdedel av sina totala kroppspoäng. Utanför en strid kan man göra detta fyra gånger i rad, med en fem minuters andhämtning mellan varje gång, och därmed gå från 0 kroppspoäng till totalt oskadd på ungefär tjugo minuter. Man skall väl inte tala om realism när man pratar om ett fantasyrollspel, men man kan väl utan att överdriva säga att detta är ett kraftigt ställningstagande från gängse rollspelsregler där kroppens naturliga helande skulle ta flera veckor.

Jag vill med detta inte hacka ner på denna lilla egenhet utan snarare förstärka den. Speciellt om man är få spelare kan det vara lockande att låta varje spelare sköta fler än en rollperson. Detta kan man höra på två sätt, antingen har han två eller fler rollpersoner som strider samtidigt sida vid sida, eller så kan man låta rollpersonerna ha nedanstående feat som låter honom skifta mellan rollpersoner. Dessa skiften kan antingen vara automatiska, exempelvis att den utlöses när D&D, husregler, multipla rollpersoner, rollpersoner når 0, eller frivillig, att man när som helst kan skifta mellan rollpersonerna och använda den som passar bäst för stunden.

Utrustning följer med med rollpersonen, och två rollpersoner kan ha helt skilda uppsättningar vapen och rustning. Hur man gör med erfarenhetspoäng är upp till spelledaren, men ett förslag är att alla rollpersoner delar lika på alla XP av bekvämlighetsskäl.

Denna feat kan också användas för en rollperson med personlighetsklyvning. Då kan kan ha helt andra faktorer som utlöser skiftet, exempelvis varje kritisk träff eller om man utsätts för en fobi rollpersonen har.

Change character               General
You feel your about too meet your maker. It’s about time to change character.
At-Will Δ Arcane Δ Standard action Δ Personal
Trigger: When you reach 0 hit points or lower, this power gets executed automatically, as a Free action.
Effect: You can when ever you like change character to another or your characters. Equipment gets changed with the character.
Special: For a less computer game-like effect, this power can be an Encounter power. If you already used this power this encounter when you reach 0 hit points or lower, follow the ordinary rules for damage and dying (Players Handbook, page 295).

Notering: Detta inlägg är även tillgängligt på engelska.

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén