Att ta till sig reglerna i Dungeons & Dragons kan tyckas vara en övermänsklig uppgift så reglerna upptar hyfsat många böcker. Men det enda man behöver (i spelgruppen totalt) är tre böcker, nämligen:

Players Handbook (PH) – här beskrivs hur man skapar en rollperson (de vanligast förekommande raser och klasser, regler för magi och ritualer, stridsregler, hur man utrustar sin rollperson) och lite annat smått och gott. Denna bok är det en fördel om varje spelare äger eller åtminstone har läst igenom. Det skulle innebära att man inte behöver ha en regelgenomgång varje gång man introducerar en ny spelare för spelet.

Dungeon Master’s Guide (DMG) – allt spelledaren behöver veta för att.. just det, spelleda. Här finns förutom rena spelledartips även instruktioner för hur man sätter ihop ett äventyr, en stridssituation, hur man hanterar roller, osv osv.

Monster Manual (MM) – här beskrivs en uppsjö av varelser man kan kasta över spelarnas rollpersoner.

Dessa tre böcker har ett en eller ett par uppföljare som innehåller mer av allt som finns i första boken. Exempelvis finns det totalt tre PH, två DMG och tre MM men uppföljarna behövs inte för att spela. Utöver detta behöver du ett antal tärningar av olika slag, papper och penna, och gärna spelfigurer och golvplaner.

Som tidigare nämndes är det bra om alla spelare åtminstone läst igenom PH. Fördelen om alla har varsitt exemplar av boken, förutom den rena kunskapsinhämtningen varje spelare kan göra före spelets början och mellan spelsessioner, är att det under spelets gång blir en del uppslagande i boken, varpå det av rent praktiska skäl är en fördel om varje spelare har varsin bok att slå i. Varför behöver man slå i böckerna? Jo, man har ett antal förmågor (powers, feats, skills etc) som man sällan kommer ihåg alla detaljer i, man kan behöva slå upp vapenskada, beskrivning av ens ras, klass etc.

De övriga två böckerna (DMG och MM) behöver bara spelledaren känns innehållet i. Det kan rentav vara en fördel om det bara är spelledaren som känner till alla såna fakta men jag ser ingen fara i att spelarna besitter dessa kunskaper. Det skulle nog snarare göra att spelet flyter smidigare och det skulle möjliggöra ett byte av spelledare om man känner för det.

Reglerna är sin mängd till trots inte speciellt avancerade. Grundsystemet utgörs av att man slår en tjugosidig tärning, lägger till sin bonus (färdighetsbonus för en färdighet) och justerar detta resultat med övriga faktorer (man kanske får minus pga dåligt ljus, man kanske är bedövad, får bonus av magi etc) och jämför resultatet med en svårighet som spelledaren har bestämt. Slår man lika med eller högre än svårigheten har man lyckats, annars misslyckas man.

Sen är det i praktiken lite mer än så, men lite förenklat är det inte svårare än så. Gemensamt för alla tärningsslag i spelet är att höga slag är bra, så du vill alltid slå så högt som möjligt.

Och kom ihåg, om spelledaren ler är det troligtvis redan för sent.