Spelledarens sida

The one who tell the stories rule the world

Sida 2 av 2

Spelledarens pod

Vi har givit oss i kast med att skapa en podcast – Spelledarens pod. I skrivande stund ligger där två avsnitt, båda inspelningar av vårt testspelande av Fria Ligans spel Genlab Alfa, spelet som återintroducerar de muterade djuren i Mutant.

Tanken är att göra mer än bara spela in spelsessioner, utan tanken är att det även ska bli spelprat på något sätt. Kom gärna med tips i kommentarerna eller så.

Läs mer på Fria Ligan.

Lyssna på Spelledarens pod.

Gamla inlägg

Jag hade tidigare en blogg på Spelledare.se. Jag tänkte samla allt mitt på ett och samma ställe, nämligen här, och använda den domänen till något annat. Därför ligger det nu ett antal äldre inlägg här. Jag kommer redigera dessa när jag får ork/tid, så jag ändrar alla referenser från den gamla domänen till den nya, samt uppdaterar eventuella länkar. Men det kommer jag ta pö om pö. Hittar du något typiskt jag bör ändra på, något som är trasigt, så kan du ju säga till.

Privateers!

PrivateerNu har Myling Spel något på gång igen. Denna gången är det ett brädspel vid namn Privateers! som de försöker kickstarta. Spelet är ett brädspel med pirattema. Det är ett samarbetsspel där 1-6 spelare har minst tre timmar framför sig för att klara spelet. Man kommer alltså kunna spela det själv om man vill. Det är ju bra.

Ribban är satt rätt högt, kanske lite för högt. De vill få in 1 200 000 kr för att sjösätta detta spel. Jag hoppas dom lyckas, för jag tror det kan bli ett rätt bra spel.

Spelet utspelar sig i samma universa som rollspelet Pirater! som i sin tur delar mycket med En Garde! och även lite mer eller mindre löst hänger ihop med flera andra spel från samma tillverkare. Det innebär att det kommer innefatta magi, lite roliga väsen, demoner och kultister för gamla gudar och lite annat smått och gott. Man skall nog tänka sig mer Pirates of the Caribbean snarare än Lasse i Gatan. Man frågar sig bara, varför alla dessa utropstecken efter spelens namn? Spelet i sig kan jag inte säga så mycket om, då jag inte sett det än, än mindre spelat det, men man kan läsa lite om det på såväl Mylings produktsida som på Kickstartersidan. Det skall vara rätt modulärt uppbyggt så den ena spelsessionen kommer inte vara den andra lik.

Så på med sjörövarhatten och hissa Jolly Roger och bege dig till Kickstartersidan så ses vi kanske i Karibien nån gång nästa höst.

Speltest: Dungeon Command

Jag provade att spela Dungeon Command med min snart nioårige son. Spelet fungerar som så att man har varsin låda, där varje låda innehåller ett gäng. De två lådorna jag har i min ägo är äventyrarhjältarna i Heart of Cormyr och svartbloden i Blood of Gruumsh.
Motståndaren

Eftersom han är så ung och kanske inte riktigt har det taktiska kunnandet än, samt att spelet var på engelska med de svårigheter det innebär för en nioåring så ser jag inte detta som ett riktigt speltest, men jag har i vilket fall provat på spelet lite nu. Spelreglerna är baserade på de regler som finns i brädspelen Castle Ravenloft och The Legend of Drizzt och figurerna skall gå att använda i de spelen också.
BoxarnaSpelet i sig flöt på rätt bra, men det blev lite barslagsmål á la Basic Roleplaying där man ömsom fick ömsom gav vartannan käftsmäll. Spelet går till så att varje figur får förflytta sig, göra ett anfall och använda andra förmågor de eventuellt har i valfri ordning. Med hjälp av order-kort kan man få alternativa förmågor utöver vanliga grundläggande attacker. Inga tärningsslag görs, utan varje anfall lyckas och gör ett förutbestämt värde i skada.

Spelet var rätt okej faktiskt men inte helt super. I betyg får det tre husregler av  fem.

Pressmeddelande från Järnringen

En gång i den grå forntiden, närmare bestämt 1984 släppte Äventyrsspel det mest klassiska av klassisk svenska rollspel – Mutant. Detta fantastiska spel levde och frodades i välgång och lycka jämsides med sin lite större tärningsbroder Drakar och Demoner fram tills dess att mörka hot for fram över nittiotalshimlen, eller på ren svenska – försäljningssiffrorna började dala. Detta spel har funnits i några skepnader, skapelser av flera olika huvudmän. Järnringen släppte Mutant – Undergångens Arvtagare innan de lämnade över stafettpinnen till Fria Ligan. Sen försattes företaget i konkurs, tror jag. Nu har det hur som helst rest sig ur askan igen och är på väg att släppa ett nytt spel, ett fantasyspel. Jag fick ett pressmeddelande om Symbaroum:

Fantasyrollspelet Symbaroum utspelar sig i och omkring det vidsträckta skogsbältet Davokar; en uråldrig skog, en skog med ett mörkt förflutet och ett ännu mörkare hjärta. Det är en skog som inte får störas och vars spetsörade väktare tillgriper våld mot alla som kränker de fridstraktat som stämplats av många, sedan länge döda, människofurstars sigill. Traktaten har inte hotats på århundraden. Inte på allvar. Förrän nu.

(Saxat från www.jarnringen.com)

Jag har läst det som går att läsa på deras hemsida och spelet verkar väldigt välskrivet och det borde vattnas i munnen på envar svensktalande rollspelsräv runt 40 år. Frågan är bara om inte marknaden börjar mättas snart. Det spottas ut spel från alla håll och kanter.

Hursomhelst, läs mer om Symbaroum på www.jarnringen.com/inblick och hjälp gärna till att kickstarta (ja, detta borde vara ett vedertaget verb nu) spelet. Och läs pressmeddelandet.

Husregel: Bonus Tokens

Jag läste någonstans på nätet om en trevlig husregel någon förordade. Tyvärr minns jag inte var jag läste det, så ni får bara helt enkelt lita på mitt ord att det står nått om det där ute. Jag har här lånat den idén och vidareutvecklat den lite.

Spelledaren har ett antal polletter (tokens) som han delar ut till spelarna om dessa roar spelledaren på något sätt, exempelvis spelar ut en förmåga/power. Dessa polletter kan sedan växlas in mot +1 i ett valfritt tärningsslag. Exempel på att spela ut en förmåga är alltså att istället för att säga “Jag kastar en fireball” säga “Jag låter ett eldklot omfånga de usla hundarna” samtidigt som man med gester och mimik visar hur eldklotet kastas och de usla hundarna fattar eld.

Utvecklingen av regeln är att ha polletter med flera olika färger, och låta dessa betyda olika saker. Röda polletter kan användas för att ge +1 på ett anfallsslag, gula polletter ger +1 i skada och så vidare. Man kan även tänka sig en grön pollett som kan användas som ett action point. Detta sistnämnda är dock något man bör använda med återhållsamhet då det kan rubba spelbalansen lite.

Om man har flera färger med olika betydelser på polletterna kan man tänka sig att spelledaren antingen delar ut dessa med vilja, eller när någon skall få en pollett så drar spelledaren (eller spelaren) slumpmässigt för att se vad för färg/fördel han får.

Ett äventyrsuppslag

Dörren till värdshuset Den glada grisen öppnades och in steg en vinterklädd man i lång rock och hatt. Krigaren Sikandergul tittade på mannen medan han med bestämda steg gick över gillestugans golv fram till värdshusvärden. Sikandergul vände blicken och såg på sin vän, alvjägaren Limas Targol, för att se hans reaktion. De båda äventyrarna tyckte något kändes bekant med den okände mannen men ingen kunde placera bredsvärdet på det. Kanske var det hans gångstil, kanske hans kläder eller också var det något med hans aura som de kände igen.

De båda äventyrarna tänkte inte mer på saken utan fortsatte läppja sitt ännu varma te från lågländerna. Den 100 gradiga ångan från vargbärsteet hade lagt sin arom över bordet när Sikandergul rullade ut pergamentrullen de införskaffat med sina sista silverdaler. Mannen i hamnen hade vid guden Ogur svurit på att den skulle visa vägen till Dimmornas grotta för den som var klipsk nog att knäcka koden som var skriven på kartan. När de efter ett krogslagsmål tidigare på kvällen stillsamt hade vandrat runt i hamnkvarteren hade blivit erbjudna att köpa kartan, väcktes deras tidigare sövda äventyrslusta såpass mycket att de begav sig till ett värdshus de inte var portförbjudna hos i hopp om att kunna samla ihop ett äventyrargäng för att knäcka koden och hitta den välkända grottan.

Sikandergul hade som andra son till en bonde ingen rätt till gården utan förväntades vid vuxen ålder söka sig bort från familjen. Han gjorde som de flesta i hans situation och tog värvning i armén och kriget mot grannlandet bröt ut för fyra år sedan, på våren strax innan Sikanderguls för sextonde gången skulle fira sin födelse.

Limas Targol var en halvalv vars blodsblandning gjorde att han aldrig kände sig tillfreds vid sin uppväxts marker. Han kände att han inte riktigt hörde hemma där och vände blicken bort från skogen så ofta han kunde. Han växte upp med sin alviska moders stam och fick från unga år träning i både fäktkonst och pilbågsskytte och hade framtiden klar för sig. Han skulle överta sin moders broders roll som skogsvaktare i den del av skogen där stammen livnärde sig. Modern hade aldrig berättat särskilt mycket om hans far, mer än att han var en krigare från människornas stam

Sikandergul och Limas Targol hade mötts i kriget då den spillrorna av den enhet som Sikandergul tillhörde tog hjälp av alverna för att fördriva fienden från Radlandshöjderna. Det var en dyrköpt seger för människorna, då skärmytslingen blott lämnade två överlevande; de två som nu satt runt det aromfyllda bordet på värdshuset Den glada grisen.

I samma stund som de ärrade krigarna rullat ut pergamentet kom den vinterklädde mannen mot den och

“Berättelsen från Värdshusvärden förtäljer att ni två skola vara de som besitter kartan till den grotta vars dimma aldrig går ur.”

Sikandergul försökte med sin kroppshydda dölja pergamentet så gott han kunde och tillbakavisade främlingen så gott han kunde

Om reglerna

Att ta till sig reglerna i Dungeons & Dragons kan tyckas vara en övermänsklig uppgift så reglerna upptar hyfsat många böcker. Men det enda man behöver (i spelgruppen totalt) är tre böcker, nämligen:

Players Handbook (PH) – här beskrivs hur man skapar en rollperson (de vanligast förekommande raser och klasser, regler för magi och ritualer, stridsregler, hur man utrustar sin rollperson) och lite annat smått och gott. Denna bok är det en fördel om varje spelare äger eller åtminstone har läst igenom. Det skulle innebära att man inte behöver ha en regelgenomgång varje gång man introducerar en ny spelare för spelet.

Dungeon Master’s Guide (DMG) – allt spelledaren behöver veta för att.. just det, spelleda. Här finns förutom rena spelledartips även instruktioner för hur man sätter ihop ett äventyr, en stridssituation, hur man hanterar roller, osv osv.

Monster Manual (MM) – här beskrivs en uppsjö av varelser man kan kasta över spelarnas rollpersoner.

Dessa tre böcker har ett en eller ett par uppföljare som innehåller mer av allt som finns i första boken. Exempelvis finns det totalt tre PH, två DMG och tre MM men uppföljarna behövs inte för att spela. Utöver detta behöver du ett antal tärningar av olika slag, papper och penna, och gärna spelfigurer och golvplaner.

Som tidigare nämndes är det bra om alla spelare åtminstone läst igenom PH. Fördelen om alla har varsitt exemplar av boken, förutom den rena kunskapsinhämtningen varje spelare kan göra före spelets början och mellan spelsessioner, är att det under spelets gång blir en del uppslagande i boken, varpå det av rent praktiska skäl är en fördel om varje spelare har varsin bok att slå i. Varför behöver man slå i böckerna? Jo, man har ett antal förmågor (powers, feats, skills etc) som man sällan kommer ihåg alla detaljer i, man kan behöva slå upp vapenskada, beskrivning av ens ras, klass etc.

De övriga två böckerna (DMG och MM) behöver bara spelledaren känns innehållet i. Det kan rentav vara en fördel om det bara är spelledaren som känner till alla såna fakta men jag ser ingen fara i att spelarna besitter dessa kunskaper. Det skulle nog snarare göra att spelet flyter smidigare och det skulle möjliggöra ett byte av spelledare om man känner för det.

Reglerna är sin mängd till trots inte speciellt avancerade. Grundsystemet utgörs av att man slår en tjugosidig tärning, lägger till sin bonus (färdighetsbonus för en färdighet) och justerar detta resultat med övriga faktorer (man kanske får minus pga dåligt ljus, man kanske är bedövad, får bonus av magi etc) och jämför resultatet med en svårighet som spelledaren har bestämt. Slår man lika med eller högre än svårigheten har man lyckats, annars misslyckas man.

Sen är det i praktiken lite mer än så, men lite förenklat är det inte svårare än så. Gemensamt för alla tärningsslag i spelet är att höga slag är bra, så du vill alltid slå så högt som möjligt.

Och kom ihåg, om spelledaren ler är det troligtvis redan för sent.

Stridsmatta

Denna blogg hade en del inlägg före intrånget som jag har för avsikt av återpublicera. Jag tänkte börja med ett av mina favoritinlägg, nämligen det om när jag skaffade en stridsmatta. Sen inlägget publicerades har tyvärr butiken den köptes i lagt ner verksamheten men du bör kunna köpa såna mattor i de flesta välsorterade spelaffärer. Inlägget avslutades med att jag skulle skriva mer om mattan efter den blivit testad så det bör komma ett till inlägg relativt snart.

Såhär löd originalinlägget:

Jag köpte på GoblinGames i Göteborg igår en BattleMat från Chessex. Mattan fanns i två storlekar men bara den lilla fanns i butiken. På den kan man måla sina miljöer och utförligt utföra strider i rollspel. Har en gång provat att spela med en sån matta och nu har jag äntligen fått tag på en egen.

Det är viktigt vad man använder för penna så det faktiskt går att sudda bort det man ritat. Det man skall använda är en over-headpenna som skall vara blöt (wet) och non-permanent. Det är viktigt att det inte är en Whiteboardpenna. När man ritar kan man efter ett tag sudda bort det hela med en blöt trasa.

Chessex skriver på sin sida: “Never use dry erase, permanent, or grease-pencil markers. The vinyl is too porous for the lines created from them to be able to be removed.” De tipsar också om att man bör testa sin penna på kanten, vänta lite och se om man kan radera allt. Det är bättre att ha lite kladd på sidan ifall man skulle råka använda fel penna, än något man inte kan ta bort över hela mattan.

Jag köpte en svart Staedtler Lumocolor för 20 kr på Bokia Järntorget. Priset för mattan var 229 kr.

Jag återkommer när jag testat mattan skarpt.

Flera rollpersoner per spelare

Dungeons & Dragons fjärde utgåva har förflyttat spelet närmare datorrollspelens förtrollade värld. Detta kan man exempelvis märka på reglerna för helande och mer specifikt på förmågan Second Wind som alla rollpersoner besitter. Åtminstone en gång per situation (som den gällande översättningen av Encounter är enligt Drakar.nu, en gång per strid alltså) kan rollpersonen återfå en fjärdedel av sina totala kroppspoäng. Utanför en strid kan man göra detta fyra gånger i rad, med en fem minuters andhämtning mellan varje gång, och därmed gå från 0 kroppspoäng till totalt oskadd på ungefär tjugo minuter. Man skall väl inte tala om realism när man pratar om ett fantasyrollspel, men man kan väl utan att överdriva säga att detta är ett kraftigt ställningstagande från gängse rollspelsregler där kroppens naturliga helande skulle ta flera veckor.

Jag vill med detta inte hacka ner på denna lilla egenhet utan snarare förstärka den. Speciellt om man är få spelare kan det vara lockande att låta varje spelare sköta fler än en rollperson. Detta kan man höra på två sätt, antingen har han två eller fler rollpersoner som strider samtidigt sida vid sida, eller så kan man låta rollpersonerna ha nedanstående feat som låter honom skifta mellan rollpersoner. Dessa skiften kan antingen vara automatiska, exempelvis att den utlöses när D&D, husregler, multipla rollpersoner, rollpersoner når 0, eller frivillig, att man när som helst kan skifta mellan rollpersonerna och använda den som passar bäst för stunden.

Utrustning följer med med rollpersonen, och två rollpersoner kan ha helt skilda uppsättningar vapen och rustning. Hur man gör med erfarenhetspoäng är upp till spelledaren, men ett förslag är att alla rollpersoner delar lika på alla XP av bekvämlighetsskäl.

Denna feat kan också användas för en rollperson med personlighetsklyvning. Då kan kan ha helt andra faktorer som utlöser skiftet, exempelvis varje kritisk träff eller om man utsätts för en fobi rollpersonen har.

Change character               General
You feel your about too meet your maker. It’s about time to change character.
At-Will Δ Arcane Δ Standard action Δ Personal
Trigger: When you reach 0 hit points or lower, this power gets executed automatically, as a Free action.
Effect: You can when ever you like change character to another or your characters. Equipment gets changed with the character.
Special: For a less computer game-like effect, this power can be an Encounter power. If you already used this power this encounter when you reach 0 hit points or lower, follow the ordinary rules for damage and dying (Players Handbook, page 295).

Notering: Detta inlägg är även tillgängligt på engelska.

Sida 2 av 2

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén